Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari
praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran
semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan
peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata
lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan
gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam
pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Definisi Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran menurut Association for
Educational Communications Technology (AECT) 1963:
“ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan
praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan
pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a)
mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b)
penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam
lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen
dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan
praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif
untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.” Meski masih
menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas telah
menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya
serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.
Definisi AECT 1972:
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang
sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang
berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha
sistematik dalam : identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan
berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses
tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan
komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan
gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.
Definisi AECT 1977:
“Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang
terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk
menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan
masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.
Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi
sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada
tahun 1963, tidak menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori.
Definisi AECT 1994:
“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek
dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang
proses dan sumber untuk belajar.”
Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang
garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan,
Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari
bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan
tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk
menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk.
Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami
dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram
(programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert
Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian
tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram,
seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin
memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an,
Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center
tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari
Teknologi Pendidikan.
Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi
dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern,
pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu
metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama
akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie
Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam
desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan
utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2)
Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang
terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan
apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi
bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan
strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur
linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat
berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut
harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan
produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa
bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima,
dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap.
Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang
dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan
berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan
layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media
maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain
pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis,
dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik
komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep,
pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk
menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam
suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar
dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen
strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar,
sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar
belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses
belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar.
Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar
yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat
potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi
desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2)
teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi
terpadu.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media.
Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini
berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat
bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun
pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era
Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk
kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak
jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah
perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan
(teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an
bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar
tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan
simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di
bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan
sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan
dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan
yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan
maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi
karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang
didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat
keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
Teknologi Cetak; adalah
cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku,
bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau
photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan
dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan.
Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi
komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan”
guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi
cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal
dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat
bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh
manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual
direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah
yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya
sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5)
keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan
distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual; merupakan
cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan
elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran
audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di
dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian
gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran
besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan
bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran
yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata
dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung
mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan
visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya
telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk
representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan
berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering
berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan
cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang
bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer
menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor.
Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”,
“computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction
(CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan
berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang
lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat
bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan
pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang
telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi
kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber
data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui
tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras
maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
- Dapat digunakan secara secara acak, disamping
secara linier
- Dapat digunakan sesuai dengan keinginan
Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
- Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara
abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
- Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama
pengembangan
- Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan
tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi
Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan
beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan
oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi
tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai
macam sumber belajar.
- Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini
mempunyai karakteristik sebagai berikut :
- Dapat digunakan secara acak, disamping secara.
linier
- Dapat digunakan sesuai dengan keinginan
Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh
pengembangnya.
- Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik
dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar,
dan di bawah kendali pembelajar.
- Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme
diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
- Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut
pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
- Bahan belajar menunjukkan interaktivitas
pembelajar yang tinggi
- Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan
contoh dari banyak sumber media.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan
sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan
kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang
terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan
pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar
dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai
pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan
Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media
pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan
visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada
tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film
teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai
aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan
Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang
pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran
audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual,
sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan
mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan
perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual
Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum
tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982
diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of
Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model
ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam
mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis
pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials
(memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media
dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6)
Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media; yaitu
penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media
merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti
dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip
pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang
belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat
menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses
berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi.
Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama
bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli
media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan
cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan
diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu
pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi
gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi,
yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan
tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari
hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya
membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal
ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis
untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara
menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi
inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan;
(2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu
penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya
(bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada
penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari
implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah
aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi
pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik
untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer,
maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi
Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan
supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program
media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media
membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini
menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber
teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam
bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan
diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek
desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus
dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru
memerlukan caraa pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung
pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi
baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya
pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar
teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan
informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang
sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan,
monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek
berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a)
staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola
proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat
tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan
fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis
dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas
perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau
jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan
dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup
perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.
Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses.
Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu,
fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi
yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan
justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari
pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi
perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan
pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara
medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran
kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian
pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan
teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan
permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih.
Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan
sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi
perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber
untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada
potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya
pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan
patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara
penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir
kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan
sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian
untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan
khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari
suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan
yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu
kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci
perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung
dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka
pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang
menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk
buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara
penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan
informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai
berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut
dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang
diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal
memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi
kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai
pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta
penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah
dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada”
dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk
kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan
meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi
yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi
tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan
berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan
lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan
pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai
dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan
pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal
pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau
perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan
untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern;
akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar
atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah
dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak
mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut,
hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi
kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga
penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan
baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas,
lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian
formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang
sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik
formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda
dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis
dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda
pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan
tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda
pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi
kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Hubungan Antara Kawasan
Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas,
teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki
kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah
kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan
perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya
yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan
sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
Comments
Post a Comment